Animación digital y videojuegos

TLC Colombia - EE.UU.

 

 

La industria de animación digital y los videojuegos en Colombia tiene amplias posibilidades de aumentar su participación en los mercados internacionales. Cuenta con talento creativo, capacidad y experiencia exportadora y una buena oferta académica.

El aumento de la competencia entre empresas, así como de consumidores más exigentes e informados, ha incrementado los estándares de calidad de la publicidad y de interacción con el cliente. Además, el aumento en la compra de smartphones y tabletas ha incentivado las descargas de videojuegos para aparatos móviles. Estas dos tendencias son las que marcan en mayor medida un mercado potencial exigente, en un sector donde existe una oferta competente y de alta calidad.

Principales proveedores

  • En 2011, la industria de videojuegos en el mundo creció 1,7%, alcanzando US$31.187 millones. Por su parte, Europa occidental fue el segundo mercado más grande con US$9.999 millones, donde los países con mayor dinámica fueron Suecia con US$2.736 millones, Alemania con US$1.523 millones y Reino Unido con US$1.441 millones. Euromonitor, 2012.
  • Actualmente, los países con mayor dinámica en el sector de animación son Estados Unidos, Canadá, Japón, Francia, Reino Unido, Corea y Alemania. Igualmente, China e India se establecen como los principales países emergentes en animación, lo que constituye un mercado altamente competitivo con fuertes barreras de entrada.

Global Animation Industry - Digital Vector, 2012.

Industria de videojuegos en el mundo

PAÍS DE DESTINO Participación 2011 (%)
Norteamérica  32.3%
Europa Occidental 32.1%
Asia  19.5%
Latinoamérica 5.6%
Medio Oriente y África 5%
Oceanía 3.7%
Europa Oriental 1.9%

Participación 2011 (%)

Fuente: Euromonitor, 2012. Cálculos: PROEXPORT.

Industria de la animación en el mundo

PAÍS DE DESTINO Participación 2011 (%)
Estados Unidos y Canadá 34.5%
Asia 32.1%
Europa 28.1%
Resto del mundo 5.3%

Participación 2011 (%)

Fuente: Global Animation Industry: Strategies, Trends and Opportunities - Digital Vector.

Cálculos: PROEXPORT.

Perfil de la oferta exportable

  • Política nacional para el desarrollo de la industria de contenidos digitales. Dentro de sus áreas de acción contempla la promoción de la creatividad; el fortalecimiento de los procesos de pre-producción y construcción de capacidades relativas a la industria, la promoción de mecanismos de financiamiento, entre otros.
  • Costos de producción competitivos.
  • Disponibilidad del recurso humano en áreas como diseño gráfico, diseño industrial, artes visuales, ingeniería en multimedia, comunicación audiovisual y multimedia, publicidad, mercadeo, entre otras.
  • Desarrollo de un programa conjunto entre Pipeline Studios y el SENA, en 2010, con el fin de formar personas en:
    •    Animación digital
    •    Modelado y texturizado para arte 3D
    •    Rigging y dinámicas para arte 3D
    •    Iluminación y render para arte 3D

Principales departamentos de origen

Tendencias

  • En Europa, cerca del 10% del tiempo al aire es dedicado a transmitir series animadas de caricaturas y películas.
  • Aunque en Europa persisten los videojuegos desde los 70s, la mayor parte del mercado correspondía a hombres jóvenes. Sin embargo, en los últimos años, esta tendencia ha venido cambiando y se ha ampliado a diferentes segmentos. Ahora las mujeres han aumentado su participación en gran medida, debido a la oferta de videojuegos de uso casual como Wii Sports y The Sims. Adicional a esto, los consumidores con edades avanzadas también han comenzado a jugar videojuegos como Wii, que les permite interactuar con otras personas. Euromonitor, 2012.
  • La característica más sobresaliente de los jugadores europeos es su diversidad. En Europa noroccidental, especialmente en el Reino Unido, los jugadores tienden a ser mayores, debido a que crecieron usando videojuegos. En contraste, los jugadores al sur y al este de Europa tienen, en general, un perfil más joven, donde más de la mitad de los jugadores son menores de 20 años. Por tal motivo, se vuelve importante generar diferentes opciones dependiendo del mercado objetivo. Euromonitor, 2012.
  • Los videojuegos online van a continuar su tendencia de crecimiento, se espera ver nuevos sitios, formas de pago, membrecías anuales o pago por uso, entre otras formas de innovación. Además, a medida que aumenta la confianza con respecto a las compras en línea, las empresas con mayores posibilidades de sobrevivir van a ser las que tengan capacidad de adaptación, las que ofrezcan diversidad de opciones a bajo costo o las opciones muy especializadas con excelente servicio. Euromonitor, 2012.

Canales de distribución

  • El medio más usado para distribuir los videojuegos es directamente a través del “App Store”.
  • El principal intermediario de las industrias creativas basadas en la tecnología son las agencias de publicidad que se encargan de hacer la conexión entre las grandes multinacionales y los desarrolladores.
  • Otro intermediario son los “Publisher”, quienes ingresan el videojuego en el “App Store” y ayudan con la promoción del juego.

Países con oportunidad

  • España

  • Francia

  • Reino Unido

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